Когда заслуги Bethesda не дают жить спокойно – это грустненькая печалька. Assassin’s Creed – франшиза, раскрученная просто с небывалой скоростью: за каких-то всего-навсего пять лет с момента запуска в серии уже натикало с добрый десяток игр чуть ли не на все платформы, она уже стала дойной коровой Ubisoft. Какая бы белиберда ни стояла после тире или двоеточия, если им будет предшествовать словосочетание «Assassin’s Creed» – толпы ринутся покупать. Логично, что Юбики стараются идти в ногу со временем и менять игру так, чтобы она отвечала требованиям искушенного игрока… и к заключительной части мы получаем что? Гребаный, мать его, Скайрим.
Про то, что с сюжетом в третьей части дела обстоят генитально, я уже упоминала, когда говорила о Liberation. В основном приключении, посвященном все же Коннору, все предельно ясно, но не менее тупо. Весь сюжет, если отбросить в сторону побочные задания, сводится к методичному уничтожению полдюжины людей, которых перед игроком выставляют как очень нехороших. Опять же – субъективный момент: я и до Assassin’s Creed симпатизировала ордену тамплиеров, и несмотря на то, что в игре они постоянно преподносятся как идейные враги, их идеалы хотя бы четко сформулированы и базируются на понимании сути происходящего, потому я так и не смогла увидеть в них врагов и вредителей для кого-то, кроме протагониста. Оный блестяще собой иллюстрирует поговорку «сила есть – ума не надо». Собственно, вернемся к тому, с чего начали: основной сюжет – постоянный бег от точки А к точке Б с уничтожением очередного ключевого персонажа.
В лучших традициях производителя The Elder Scrolls один-тире-пять Ubisoft маскирует убогость и однообразие этого основного сюжета кучей всякой джигурды (извините, Никита Борисович, тут без вас не обошлось). Выполняя более девяти тысяч побочных заданий, вы заметите, что раз за разом перед вашим взором разворачивается что-то… что-то уму нерастяжимое. Однажды, к примеру, было дело – вот зуб даю! – цель убежала от моего преследования прямо в конскую жопу. Или, к примеру, в начале игры мы знакомимся с Беном Франклином, и он просит нас, если будет свободная минуточка, отыскать несколько унесенных ветром листиков из его альманаха. Проходит двадцать лет… ДВАДЦАТЬ ГРЕБАНЫХ ЛЕТ… уже не Хейтем, изначально получивший задание, а уже подросший и заматеревший Коннор носится по крышам, собирая один за другим листки, подшивка которых утерла бы нос «Войне и миру». Четыре листика из альманаха такого-то года, еще четыре из альманаха другого такого же лохматого года… Коннор преодолевает очередную череду крыш за очередным листком, а перед моим внутренним взором уже рисуется картина, как рехнувшийся на нестабильном политическом фоне Франклин рвет в мясо всю свою писанину и бегает вприпрыжку по улицам то Бостона, то Нью-Йорка, раскидывая обрывки и ненормально так прихихикивая.
Помните, как было дело еще во времена Morrowind и Oblivion? Выйдешь в чисто поле пописать, а на тебя сзади набросится даэдрическая какая мерзость, там же и покакаешь. Чтобы не было так скучно заниматься эксплорингом в Assassin’s Creed III, было добавлено нечто похожее. Под кодовым названием «Охота». То есть бежите вы, как ни в чем не бывало, по маркеру на задание, а тут на вас из кустов – МЕДВЕД. И говорит он вам то самое, прославленное. И дальше одно из двух: либо вы гордо забороли хищника в честном QTE, либо десинхронизация. И таких вот агрессиных тварей, на которых можно случайно не обратить внимание, хватит, чтобы проложить через леса фронтира хорошую кирпичную дорогу.
Охота, тем временем, нахрен никому не нужна. Можно, конечно, потом повесить в поместье рога вапити, а по дороге куда-нибудь легким броском шэнбяо забить пару зайцев, но на деле охота, торговля нажитым и вообще меню гроссбуха – для задротов. Не менее редко необходимая вещь – рекруты братства. Моментов, когда без их важных навыков не обойтись, практически нет. Игры в шашки, «мельницу» и какую-то средневековую модификацию крестиков-ноликов, чертовски глючная игра во взлом замков – мелочи, которые дико раздражают в моменты, когда становятся необходимы. Морские сражения – нововведение весьма интересное, но здесь снова палка о двух концах: управление кораблем в этой истории просто-напросто неуместно. Учитывая, что любуемся корабельным интерфейсом мы считанное число раз, за его пределами «морские» задания мало чем отличаются по сути своей от «сухопутных».
Задания на освобождение, контракты на убийство тамплиеров, найди десять той фигни и пятнадцать той – рутина, разбавляющая рутину поочередного уничтожения всех героев пролога. Радость эксплоринга подпорчена на этот раз хищниками, сама игра явила какой-то феерический коктейль из всего, что только могли смешать вместе. А если кто-то ругался на концовку Gay Effect 3 – те вообще должны облегченно вздохнуть: бывает намного говнянее. Вопрос: почему я гоняла и гоняла это нечто игропрома практически неделю вдоль и поперек?
Ответ: чувство долга. Потому что злодеи, так и не выучившие простого правила – не @#$здеть над «умирающей» жертвой… Потому что убегающие в жопу к лошади бандиты… Потому что пятачок растительности высотой чуть вам по щиколотку – надежнейшее укрытие, в котором вас не видят В УПОР… Потому что индейцы-ассасины… потому что…
Да десять из десяти, боже, десять из десяти!