Новый трейлер о Лейтоне и цивилизации азранов

Заключительная игра о профессоре Лейтоне Professor Layton and the Azran Legacies выходит в Японии уже 28 февраля. Дата выхода на Западе пока не названа, но, скорее всего, игра выйдет на английском в конце этого или начале следующего года.

Чтобы оценить прелесть игры или окончательно для себя решить, что «хватит уже этим Лейтоном нас кормить», предлагаю вашему вниманию новый трейлер игры:

Кстати, в Японии игра называется Professor Layton and the Legacy of the Super Civilization A. Японцы не ищут простых путей!

Относится к 3DS и помечено , , ,
Комментировать

InXile делает «новый Torment» по вселенной Numenera

Компания Брайана Фарго (Brian Fargo) inXile уже начала работу над «духовным наследником Planescape: Torment» или просто «новым Torment». Об этом Фарго рассказал в интервью сайту Rock, Paper, Shotgun. Проект сейчас на ранней стадии, идет проработка концепции и общих черт сюжета. Также Фарго заявил, что проект обязательно будет выведен на Kickstarter, так что готовьте ваши денежки, любители RPG старого покроя.

NumeneraForKickstarter

В качестве вселенной выбрана Numenera, которая также была профинансирована через Kickstarter (вместо запрошенных $20 000 любители ролевых игр выложили аж $500 000!). Автором этой вселенной является Монте Кук (Monte Cook), один из ключевых дизайнеров сеттинга Planescape. Он принимает участие и в работе над новым Torment в качестве консультанта, а также одного из писателей.

Также над проектом трудится целый ряд разработчиков PST, в том числе и Колин МакКомб (Colin McComb), который не так давно получил на это «благословение» Криса Авеллона (Chris Avellone). Сам Крис пока занят Project Eternity в Obsidian, но, вполне возможно, подключится позже к работе над новым Torment. Он уже помогал inXile в работе над Wasteland 2.

Директором проекта выступает Кевин Сондерс (Kevin Saunders), который руководил разработкой Mask of the Betrayer в Obsidian, которая получила высокие оценки игроков и неоднократно сравнивалась с PST (поиграть в нее, что ли?).

Wave_1_Half_CharacterLineUp_Final-2

Что касается самой игры, то, очевидно, она не будет прямым продолжением Planescape: Torment, неспроста ведь она называется именно «духовным наследником». Права на вселенную принадлежат Wizards of the Coast, которая то ли не хочет иметь дел с разработчиками игр, то ли просто отмалчивается по иным причинам. Поэтому новый Torment может быть создан только по другой вселенной. И Numenera для этого отлично подходит. Возможно, Монте Кук и разрабатывал ее с целью создать свой новый «Planescape с покером и куртизанками», по которому можно будет создавать и игры.

Игра типа Torment требует больших идей и действительно экзотический сеттинг, чтобы исследовать низлежащие тематические элементы. Колин прекрасно описал это, сказав следующее: «Темы Torment по сути своей метафизические, они проникают в сердце того, что значит быть живым и сознавать, и эти вопросы легче задавать в сеттинге, который очень далек от привычного». Numenera — как раз такой сеттинг, и у нее есть великий потенциал для развития этих идей. У нас не будет фей или дьяволов, но у нас будут дьяволические существа из далеких измерений с намерениями, выходящими за границы человеческого воображения. У нас не будет богов, но у нас будут существа, которые живут тысячелетия и обладают силой созидания и разрушения по мановению руки, со способностями, отточенными в течение бесчисленных жизней. У нас не будет других планов как таковых, но у нас будут пути во враждебные миры и причудливые ландшафты, древние машины, которые будут катапультировать игроков в места, где обычные законы природы не работают. В плане ролевой механики мы не будем пытаться дословно перевести настольную систему Numenera в электронную форму. Однако механика ее геймплея очень цельная и включает в себя несколько компонентов, которые породят отличный (и инновационный) геймплей в компьютерной ролевой игре. Здорово иметь правила Numenera в качестве отправной точки и работать с Монте над их адаптацией для cRPG.

Что касается боевой системы, то пока о ней рано говорить. Разработчики отталкиваются от системы боя в реальном времени с активной паузой, как в оригинальной Planescape: Torment, но учитывают ее критику, в том числе и от Криса Авеллона. Однако уже сейчас заявлено, что в новом Torment, как и в PST, в большинстве случаев можно будет избежать необходимости применения силы.

Landscape06

Мы знаем, что такое бывало не часто в игровой индустрии, но мы рассматриваем Torment как тематическую игровую серию с определенными темами, которые могут охватить различные сеттинги и истории. Мы будем концентрироваться на тех же аспектах, за которые люди так полюбили PST: низвержение тропов RPG; фантастический, непривычный сеттинг; запоминающиеся спутники; глубокое тематическое исследование человеческого состояния; высокая отзывчивость (т.е. выбор и последствия); и глубоко личная (а не эпическая) история.

Что ж, отличные новости! Даже ОТЛИЧНЫЕ НОВОСТИ! До встречи на Kickstarter! Я уже готов вложиться в этот проект. А вы?

P.S.: Приведенные иллюстрации относятся ко вселенной Numenera. По новому Torment пока ничего не показали.

Относится к ПК и помечено , , , ,
4 коммент.

Введение в Fire Emblem: Awakening

Великолепная Fire Emblem: Awakening выходит на 3DS в начале следующего года (в Европе — в апреле), тем временем разработчики рассказывают об игре в серии видео, которая начинается с введения.

Если вам интересен перевод этого видео, пишите, сделаем.

Относится к 3DS и помечено
Комментировать

Crimson Shroud — настольная RPG на 3DS

На 3DS вышла маленькая, да удаленькая RPG Crimson Shroud. Автором ее является легендарный Матсуно (Matsuno), который подарил нам Final Fantasy Tactics, Vagrant Story и Final Fantasy XII. Crimson Shroud была создана компанией Level 5 и вошла в сборник Guild 01 в Японии, который на западе был разбит на части и выпущен в eShop по отдельности. 13 декабря в продаже появилась и Crimson Shroud, которая в британском магазине стоит 7 фунтов.

Игра представляет собой очень близкий аналог модуля D&D — партия героев, подземелье, даже кубики присутствуют! Проект маленький и малобюджетный, поэтому в пользу геймплея (который на удивление глубок) принесли в жертву визуальные красоты и даже анимацию. Герои изображены в виде статуэток, что, однако, еще больше усиливает атмосферу настольной игры. Сюжет подается в виде текста, но написан он очень хорошо. В общем, всем любителям ролевых игр и старой школы — играть обязательно! Игра однозначно стоит своих денег.

И если вы застрянете на втором уровне, попробуйте проявить упорство!

Относится к 3DS и помечено , , ,
Комментировать

Профессор Лейтон: от Маски Чудес к наследию азранов

Серия игр про профессора Лейтона (Professor Layton) — одна из жемчужин библиотеки Nintendo DS (а теперь уже и 3DS). Отважный Лейтон и его ассистенты раз за разом спасают незадачливых обывателей от проделок хитроумных злодеев, решая загадки и головоломки. И если от игры к игре ресурс оригинальности и интересности загадок все больше иссякает, разработчикам удается поддерживать интерес дополнительными развлечениями вроде мини-игр и интересного сюжета.

professor_layton_and_the_miracle_mask_european_box_art

Особенно это заметно по недавно вышедшей пятой части — Professor Layton and the Miracle Mask (Профессор Лейтон и Маска Чудес) — которая стала первой игрой серии, вышедшей на 3DS, а не DS. И переход этот оказался более значительным, чем я ожидал. Персонажи в диалогах теперь не рисованные, а трехмерные, более того, псевдотрехмерность добавлена и в мультипликационные заставки, которых в игре намного больше, чем в предыдущих частях. Трехмерные модели также позволили часть мультипликации сделать в виде кат-сцен на движке игры. Конечно, они смотрятся более коряво, чем мультфильмы, но тоже добавляют разнообразия.

Однако метаморфозы игры на этом не закончились. Разработчики поддержали тенденцию по переходу на верхний экран 3DS, и мне это очень по душе. DS обладает двумя равноценными экранами, один из которых является сенсорным, поэтому многие игры в качестве основного использовали нижний, что мне всегда не очень нравилось. У 3DS верхний экран шире и поддерживает 3D, что заставляет разработчиков выбирать его в качестве основного. В случае с Miracle Mask это вышло не очень удачно, потому что главный экран игры (тот, где мы ходим по окрестностям и изучаем их) нужно «прощупывать» стилусом, и делается это теперь на нижнем экране в связке с верхним, что, в итоге, получилось немного коряво, хотя и играбельно.

professor-layton-and-the-miracle-mask-3ds-screenshots-2

Следует отметить, что Miracle Mask, пожалуй — самая интенсивно использующая стилус игра на 3DS, в которые я играл. Отказ от стилуса — вторая тенденция 3DS, но ее разработчики из Level 5 не поддержали. Особенно активно стилус используется при решении разных «активных» головоломок, причем зачастую вполне можно было бы без него и обойтись.

Подводя итог, можно сказать, что переход от DS к 3DS для «Профессора Лейтона» прошел не идеально, но в целом удачно. Отдельно следует поблагодарить разработчиков за то, что не стали делать головоломки, которые нельзя решить без использования 3D-возможностей консоли.

3DS_PLMM_0813_Screens_03

Игра также впервые в серии имеет экшн-составляющую, где надо жать на кнопки дрыгать стилусом вместо того, чтобы думать. К счастью, Лейтона только один раз заставляют заниматься такой ерундой. Но позже игра удивляет еще больше, когда один из ее эпизодов оказывается практически отдельной игрой-в-игре, где Лейтон в изометрии бегает по расчерченному на клетки подземелью, перекатывая шары и убегая от мумий!!

Что касается сюжета, то в Miracle Mask сразу два важных момента. Игра попеременно происходит в двух временах — в настоящем и в прошлом, когда Лейтону было около 17 лет. Уникальная возможность посмотреть на его буйную шевелюру без цилиндра, а также познакомиться с его родителями, ни на одного из которых Хершель абсолютно не похож. Тут опять вспоминается практически иссякший ресурс головоломок, который компенсируется сюжетным ресурсом. Становится понятно, почему разработчики решили закончить серию с шестой частью — головоломки уже не очень интересны, потому что вторичны и третичны, а история самого Лейтона уже начала выкладывать козыри, припасенные для особого случая. Очевидно, что скоро закончится и этот ресурс.

3DS_PLMM_0813_Screens_05

И тут органично вплетается второй важный момент в сюжете игры. Именно в Miracle Mask становится четко понятно, что последняя трилогия игр плюс аниме составляют единое целое. Две игры (четвертая и пятая) и аниме объединяет один общий злодей — Десколе (Descole), а также различные останки и руины древней цивилизации азранов, которые лежат в сердце каждой из этих историй. Неспроста шестая и заключительная часть серии называется Professor Layton and the Azran Legacies (Профессор Лейтон и наследние азранов) — она должна стать развязкой всей истории и окончательно столкнуть лбами Лейтона и Десколе.

Однако все оказывается еще более интригующе, когда в конце Miracle Mask на сцену выходит еще один таинственный игрок с целой армией за спиной… И играет он сам за себя!

Относится к 3DS, DS и помечено , , ,
Комментировать

Когда денег хочется, а идей уже нет…

Когда заслуги Bethesda не дают жить спокойно – это грустненькая печалька. Assassin’s Creed – франшиза, раскрученная просто с небывалой скоростью: за каких-то всего-навсего пять лет с момента запуска в серии уже натикало с добрый десяток игр чуть ли не на все платформы, она уже стала дойной коровой Ubisoft. Какая бы белиберда ни стояла после тире или двоеточия, если им будет предшествовать словосочетание «Assassin’s Creed» – толпы ринутся покупать. Логично, что Юбики стараются идти в ногу со временем и менять игру так, чтобы она отвечала требованиям искушенного игрока… и к заключительной части мы получаем что? Гребаный, мать его, Скайрим.

Assassin-s-Creed-3-the-assassins-31818506-1920-1200

Читать дальше

Относится к ПК и помечено , , ,
5 коммент.

Assassin’s Creed III: Liberation

Это неловкое чувство, когда ты битую неделю проходишь игру вдоль и поперек, видишь финальные титры и осознаешь, что не понял, что это вообще было… это неловкое чувство, когда ты играешь в Assassin’s Creed III: Liberation.

Сторонние источники информации подсказывают, что на нашем виртуальном дворе 1765 год, и Испанская Империя тянет свои грязные ручонки в сторону Луизианы. Часть воспоминаний о событиях того времени Анимус извлек из генетической памяти Авелины Де Гранпре, члена ассасинячьего братства, госпожи в кружевах и дочери освобожденной рабыни. Эта многогранная личность – и есть наш протагонист в игре, и ее руками нам под девизом «Я освобождаю Новый Орлеан!» предстоит совершить массу мокрых дел. Даю себе волю побыть субъективной и немного недалекой: мотив удалось определить лишь для десятой доли убийств, когда было надо устранить конкурентов, мешающих развитию бизнеса Де Гранпре. Практически вся необходимая по сюжету «мокруха» до сих пор остается непонятной и необоснованной, потому что в сторилайн чего только не намешано. И найти мать протагонистки, и найти древний могучий артефакт, и найти и уконтрапупить какого-то загадочного «гражданина Э.», и найти главную гадину, по вине которой мы не можем придаться любовным переживаниям с другом детства, а вынуждены носиться как угорелые по целым четырем локациям.

Читать дальше

Относится к PS Vita и помечено , , ,
1 комментарий

Анонсирована Dark Souls II

Этой ночью на Video Game Awards (VGA) анонсировали Dark Souls II. Судя по официальному сайту, игра выйдет на ПК, Xbox 360 и PS3.

Пора, что ли, поиграть, наконец, в первую часть? А то пылится на полке уже полгода. 🙂

Относится к PS3, XBox 360, ПК и помечено ,
Комментировать

А был ли BioShock Vita?

Ждете выхода BioShock для PS Vita, который объявили еще на E3 2011? Может, даже оформили предзаказ на Zavvi, который там висит уже более полугода и обещает выход игры 23 января 2013 года? У меня для вас плохие новости — похоже, игру еще даже не начинали разрабатывать. Более того, возможно, это никогда и не случится.

В принципе, в этой ситуации все более-менее понятно. К анонсу PS Vita на E3 2011 Sony заручилась поддержкой разработчиков, в том числе и Irrational, которая объявила одной из будущих игр для Vita и BioShock. Конечно, этот анонс для многих стал одним из факторов в пользу покупки этой консоли. Вот только игра что-то так и не вышла с тех пор, более того, не было показано ни одной картинки и ни одного кадра видео, не говоря уже об объявлении даты релиза.

Новое заявление Кена Левайна для Eurogamer прояснило ситуацию — разработчики не занимаются этой игрой, более того, по ней и не было ничего сделано. У Левайна есть кое-какие «идеи» насчет BioShock Vita, и, похоже, на этом все. Irrational ничего не делает, потому что ждет указаний на этот счет от Take-Two и Sony, которые должны принимать решение о разработке и финансировать ее.

Очень печально, что Sony в очередной раз нас обманула. Мне лично не очень обидно, что BioShock не будет на Vita, но, с другой стороны, эта игра несомненно стала бы хорошим дополнением куцей библиотеки игр на этой портативке.

Относится к PS Vita и помечено , , ,
Комментировать

Навыки выживания в Wasteland 2

InXile опубликовала небольшое обновление о разработке Wasteland 2. Разработчики рассказали, что базовые характеристики в игре будут следующие:

Strength (сила)
Perception (восприятие)
Luck (удача)
Intelligence (интеллект)
Charisma (харизма)
Expertise (сноровка)
Speed (скорость)

Помните, в Fallout первые буквы характеристик складывались в SPECIAL? А тут получается SPLICES — тоже вполне себе слово.

Я не играл в первую Wasteland и не знаю, какая была система характеристик в ней, поэтому передам слово разработчикам. Восприятие (Perception) стало базовой характеристикой (видимо, было навыком). Связано это с тем, что характеристики влияют на навыки, и некоторые из них зависят от восприятия. Странная характеристика сноровка (Expertise) является объединением ловкости (Dexterity) и проворства (Agility), хотя, честно говоря, я не вижу особой разницы между всеми этими словами — они синонимы и могут легко друг друга заменить. Видимо, было выбрано слово на букву E, чтобы получить то самое SPLICES.

Члены вашей группы смогут изучить навыки из следующего списка:

Принявшись за навыки, разработчики начали с того, что выбросили все навыки из Wasteland, которые не могут быть полноценно представлены в дизайне уровней второй части игры. Все навыки должны находить применение по ходу всей игры, и для каждого из них должны быть разные ситуации использования. Но это не значит, что все навыки равнозначны. Некоторые из них находят применение более редко, но они и приносят соответствующую награду.

Каждый стартовый навык по определенной формуле зависит от максимум 3 базовых характеристик. Очевидно, распределение очков по характеристикам окажет влияние и на навыки. Навыки можно повысить с получением уровня, используя эти навыки и с помощью определенной экипировки. Например, формула для Взлома Замков (Pick Lock) [10 + (1*Perception) + (2*Expertise)]. В зависимости от ваших стартовых характеристик ваш навык взлома замков может значительно варьироваться.

Чтобы на что-то повлиять в мире Пустоши, нужно использовать соответствующий навык. В Wasteland 1 можно было использовать силу и восприятие. Чтобы сохранить эту функциональность, мы создали аналогичные навыки: Грубая Сила (Brute Force) и Изучение (Examine). В будущих обновлениях нам расскажут и о других навыках.

Выбор навыков для прокачки будет непростой задачей, потому что в игре нет единой «лучшей» стратегии прокачки, что является признаком хорошей RPG. Наличие нескольких персонажей в группе вносит гибкость в этот процесс, потому что можно выбирать, кого из них прокачивать в каком направлении. Разработчики стремятся добиться высокой реиграбельности, чтобы было интересно играть заново и по-другому развивать персонажей.

Ну и напоследок портрет еще одного рейдера Пустоши, мерзкого жителя Лос Анджелеса:

Относится к ПК и помечено ,
Комментировать