Hustle Castle — интересная и добротно сделанная игра (хоть и скучноватая на высоких уровнях), но есть в ней две большие проблемы с точки зрения гейм-дизайна: больница и поиск противника.
Кроме высказывания своего недовольства и предположений на тему того, почему в игре такая неудобная механика, я описываю и свои варианты решения этих проблем.
Несмотря на внешнее сходство с Fallout Shelter, играется HC, скорее, как Clash of Clans — весь смысл игры сводится к тому, чтобы отстраивать свою базу, грабить других игроков для добычи ресурсов и защищать награбленное. Но есть и пара важных отличий.
Проблема №1. Больница
В CoC нужно «строить» войска для атак на противников. В HC этого делать не нужно, мы просто лечим бойцов в больничке — и снова в бой.
Ведь если в CoC войска — просто пушечное мясо, в HC у нас герои с именами, характеристиками и экипировкой. Таких на каждую битву не настрогаешь, таких холят и лелеят, поэтому логично было ввести больницу, в которой наши герои восстанавливаются.
Но к чему это привело? Нам нужно перетаскивать их в больницу для лечения, потом перетаскивать их обратно. Да еще и не все туда влезают… приходится их лечить по очереди. Конечно же, иногда забываешь вернуть кого-то, тебя грабят и т.п. Для этого же ввели и ограничение на нападение, пока игрок в игре — чтобы на вас не напали, пока вы таскаете туда-сюда своих инвалидов.
Решение
Оставить больницу, но сделать так, чтобы она влияла на регенерацию жителей вне зависимости от того, где они находятся. Да, мы не будем наблюдать при этом увлекательную анимацию лечения, но это уж мы как-нибудь переживем. Зато не будет ситуаций, когда вы забудете вернуть в казарму воинов и вас ограбят, и исчезнут назойливые сообщения о том, что нельзя нападать на игрока, потому что он в игре.
Кстати, я бы сделал еще так, чтобы при обороне ваши бойцы всегда считались с полным здоровьем (если это и так не считается), а неполное оно могло быть только при атаке. А еще можно сделать «медиков», которые будут сидеть в больнице и клепать медикаменты или еще больше ускорять лечение.
Проблема №2. Поиск противника
В CoC мы просто жмем «найти противника», тратим на это часть ресурсов, решаем, нападать или нет (на решение дается небольшое время), после чего можем повторять это до тех пор, пока не кончатся ресурсы. В HC сделано красиво — противники показываются на карте, можно выбирать, в какой последовательности (и в какой момент) их бить. При этом на «поиск» ресурсы не тратятся вовсе, а уходят только лишь на нападение. Да, это неплохо, но давайте посмотрим на обратную сторону медали.
Первый минус этой системы в том, что ваши противники могут просто кончиться на карте, и сколько бы ни было у вас при этом ресурсов, вам придется ждать появления новых.
Но это мелочи по сравнению с другими проблемами. В связи с механикой больнички нередко получается так, что вам не дают напасть на противника, если он онлайн. Конечно же, это абсурд, но выше описано, почему так сделано. Причем о том, что на кого-то нельзя напасть, можно узнать только проведя разведку противника. Можно ведь было хотя бы сделать так, чтобы это сразу было видно до проведения разведки?
Далее возможна ситуация, когда на игрока уже идет нападение (еще один облом!). При этом противник «блокируется», чтобы на него не нападали сразу двое. Сама по себе ситуация эта возможна только благодаря тому, что противники сидят на карте и ждут своего часа, а выдавать каждому игроку своих уникальных противников — непозволительная роскошь (их просто не хватит, и придется все заполонить ботами). В схеме поиска противника а-ля CoC такое невозможно, ибо выданный кому-либо противник просто не выпадет никому за то время, которое дается на решение, атаковать его или нет, плюс время на саму атаку.
Но еще более абсурдна ситуация, когда игра не дает вам войти ввиду того, что на вас идет нападение! Мало того, что вас бьют, так еще и в игру зайти не дают. Двойной облом. ;( Зачем это вообще сделано? Я подозреваю, что сделано так для того, чтобы вы не могли потратить ресурсы в то время, пока вас бьют. Таким образом, это гарантирует нападающему, что в результате победы он точно получит заявленное количество ресурсов. Не помню (и не знаю), как это обыграно в CoC и других играх, но я такой кривой механики пока еще нигде не встречал.
Наверное, глупее всего этого может быть только сообщение о том, что вы не можете построить или улучшить комнату из-за того, что вас в этот момент грабят. 😉
Есть в игре еще и откровенный баг: сразу после смены противника вам не дают его атаковать, потому что его атакует кто-то другой. Разработчики, ау! Зачем в пределах нескольких минут разным игрокам выдавать одного и того же противника? Выглядит сейчас это максимально абсурдно! Вам выдают нового противника, но его нельзя атаковать.
Решение
Конечно, у меня есть решение и этой проблемы! Во-первых, система «вылупления» противников на карте порочная, и ее надо переделать на систему поиска противника по запросу (как в CoC). Во-вторых, если разобраться с больничкой и ситуацией, когда игрок лечит своих бойцов, и защита его замка отсутствует, то почему бы не разрешить нападать и тогда, когда защищающийся онлайн? Игрок будет получать сообщения о том, что его ограбили, даже будучи онлайн, и печально наблюдать, как уменьшаются его ресурсы В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, но также будет возможна и ситуация, когда вы на кого-то напали, но за время боя противник потратил ресурсы, и вы останетесь с носом и получите намного меньше. Почему бы и нет? К тому же, вероятность этого события крайне мала (а на более высоких уровнях вообще мизерна, потому что строим мы что-то новое обычно не чаще раза в день).
P.S.:
Я сильно сомневаюсь, что эти особенности будут изменены со временем. Я думаю, разработчики считают, что они сделали хорошую и продуманную систему. Но это не так, потому что система получилась кривая и неудобная именно для игрока. А именно игрок будет решать, будет игра жить или помрет, несмотря на все свои достоинства.
P.P.S.:
Не очень понятно, есть ли в HC вообще «щит», защищающий некоторое время от повторного нападения. Вполне вероятно, что он есть, но работает тоже через задницу. Ведь вы можете быть на карте сразу у нескольких игроков, и никто не помешает им несколько раз на вас напасть за короткое время (и ограбить несколько раз). В такой ситуации возможен только «псевдо-щит», который не дает игре выдавать вас в качестве противника какое-то время после того, как вас ограбили. Опять же, есть такая механика или ее нет, можно только гадать. Но если она есть, это может объяснять, почему в игре этот щит нигде не отображается. Впрочем, его полное отсутствие это тоже объясняет. 😉
P.P.P.S.:
В комментариях заметили, что в других играх (например, в той же CoC) тоже используется логика «нельзя нападать, пока игрок онлайн». Этот пункт снимаю с повестки дня (но все равно считаю, что тут возможно применение и описанной мной альтернативной схемы).